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網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究中期檢查報告

2016年03月02日15:37

一、 研究進(jìn)展情況

(一) 本課題的總體執(zhí)行情況與相關(guān)成果概覽

在2013年7月至2015年6月近兩年的研究中,課題組在前兩年已有研究的基礎(chǔ)上繼續(xù)穩(wěn)扎穩(wěn)打,逐步推進(jìn),所取得的研究成果無論在質(zhì)上還是量上來看,都有顯著的提升。具體執(zhí)行情況和研究成果分為以下幾個方面:

1. 建立并完善網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年發(fā)展相關(guān)數(shù)據(jù)庫

課題組在梳理過往學(xué)術(shù)文獻(xiàn)和業(yè)界報告的基礎(chǔ)上,根據(jù)各個子課題研究的具體需求和側(cè)重點(diǎn),整合了第一階段獲得的國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn),形成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮-脫癮研究,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容及文化研究、網(wǎng)絡(luò)游戲青少年心理機(jī)制研究和網(wǎng)絡(luò)游戲政策法規(guī)研究等幾個部分,并在此基礎(chǔ)上對所有文獻(xiàn)資料進(jìn)行了要點(diǎn)精編,使文獻(xiàn)更具有針對性和指向性,由此建立了“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懪c引導(dǎo)”相關(guān)文獻(xiàn)知識庫,以對網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的研究發(fā)展進(jìn)行了一個較為系統(tǒng)、清晰的呈現(xiàn);

同時,課題組以慧科網(wǎng)絡(luò)輿情監(jiān)測平臺為技術(shù)支撐,按照網(wǎng)絡(luò)游戲在國外對青少年影響報道、網(wǎng)吧事件調(diào)查報道、網(wǎng)絡(luò)游戲“成癮-脫癮”報道、網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容、文化、產(chǎn)業(yè)報道、網(wǎng)游法規(guī)政策及專家意見報道等五個類目詳細(xì)梳理了2004年到2013年十年期間的新聞報道,并基于網(wǎng)絡(luò)定向搜索方法形成典型的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧绊懙南嚓P(guān)事件報道庫,對網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的媒介建構(gòu)歷程做出解析。

此外,課題組借助南京大學(xué)網(wǎng)絡(luò)輿情監(jiān)測與分析實(shí)驗(yàn)室和電話調(diào)查中心的技術(shù)力量,對典型案例的個案進(jìn)行深訪和口述史研究,并將原有的玩家?guī)熨Y料去粗取精,按照統(tǒng)一的格式重新整理編排,建立了“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懪c引導(dǎo)”案例庫,以此獲取網(wǎng)游青少年的一手資料,對較有研究價值的案例進(jìn)行追蹤觀察。

2. 召開網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)n}研討暨學(xué)術(shù)交流會

課題組在2015年新媒體傳播學(xué)年會中設(shè)置分論壇,召開網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)n}學(xué)術(shù)研討會,與學(xué)界研究者討論并分享階段性研究成果。本場報告課題組共有五篇學(xué)術(shù)論文參評,它們分別從網(wǎng)絡(luò)游戲的輿論場、政策與法律環(huán)境、用戶和玩家的文化生產(chǎn)和賦權(quán)、系統(tǒng)的制造甘愿及游戲內(nèi)容和情景等幾個研究維度分析了青少年群體的網(wǎng)絡(luò)游戲行為及社會環(huán)境,貢獻(xiàn)了各自的精彩觀點(diǎn),部分論點(diǎn)引發(fā)了現(xiàn)場的熱烈討論。作為本課題的審議人同時也是此分論壇的評議人,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院金兼斌教授肯定并認(rèn)同了與會論文,他提出參會論文所用方法多元,并能夠在幾個重要研究點(diǎn)上深入展開,對社會環(huán)境和效果有深度影響。

3. 在國內(nèi)一流學(xué)術(shù)期刊發(fā)表部分研究成果

兩年來,各子課題負(fù)責(zé)人就各自承擔(dān)的研究議題做了進(jìn)一步的深入研究,在基礎(chǔ)理論研究、經(jīng)驗(yàn)研究和策論研究等方面均有所產(chǎn)出,已形成一系列有分量的研究論文和專題報告,目前,共有八篇論文陸續(xù)發(fā)表在國內(nèi)一流學(xué)術(shù)刊物上,且有3篇論文待發(fā)表。

(二) 各子課題進(jìn)展情況及相關(guān)研究成果

本課題共含六個子課題,由于課題組人員變動,相關(guān)負(fù)責(zé)人和研究主題做了適當(dāng)變更。具體如下,子課題一是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)對青少年的整合營銷影響研究,由南京大學(xué)蔣旭峰老師負(fù)責(zé);子課題二是網(wǎng)游內(nèi)容及其對青少年的文化影響研究,由南京大學(xué)朱麗麗老師負(fù)責(zé);子課題三是參與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陚體的發(fā)展影響研究,由南京大學(xué)巢乃鵬老師負(fù)責(zé),并與浙江大學(xué)韋路老師合作;子課題四是參與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌耆后w的發(fā)展影響研究,由南京大學(xué)周海燕老師負(fù)責(zé);子課題五是青少年網(wǎng)游玩家“成癮—脫癮”的心理機(jī)制研究,由南京醫(yī)科大學(xué)束曉舒老師負(fù)責(zé);子課題六是網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)與治理策略研究,由南京大學(xué)李永剛老師負(fù)責(zé)。各項(xiàng)子課題均在穩(wěn)步推進(jìn),均有代表性的研究成果產(chǎn)出。

具體而言,子課題一目前已完成兩篇期刊論文,其中《網(wǎng)絡(luò)游戲營銷霸權(quán)及其傳播倫理反思——以<魔獸世界>為例》發(fā)表在《當(dāng)代傳播》2014年第4期上,《網(wǎng)絡(luò)游戲的社群營銷策略及其倫理反思——以<魔獸世界>為例》發(fā)表在《中國地質(zhì)大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》2014年第4期上。兩篇文章均以經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例,前者從傳播學(xué)、社會學(xué)和文化研究中的權(quán)力概念出發(fā),探討網(wǎng)絡(luò)游戲營銷霸權(quán)的形成過程,并對其傳播倫理進(jìn)行了反思;后者則概括出包括通過回應(yīng)和滿足成員的分眾化需求,推動社群融入等網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷的主要策略,并指出在凝聚社群和倫理風(fēng)險之間尋求平衡是今后網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷必須考慮的問題。子課題二著重研究網(wǎng)絡(luò)游戲的迷群體,并采用網(wǎng)絡(luò)民族志的方式對這一群體進(jìn)行研究和分析,并形成兩篇期刊論文《網(wǎng)絡(luò)游戲迷的投射、補(bǔ)償與社會動員——以<魔獸世界>迷為例》和《網(wǎng)絡(luò)游戲迷的個體心理機(jī)制:投射與補(bǔ)償》。子課題三在原有網(wǎng)游玩家身份認(rèn)同的研究基礎(chǔ)上繼續(xù)推進(jìn),系統(tǒng)探討了青少年參與網(wǎng)游對個體的影響,代表性期刊論文《在網(wǎng)游中成長:游戲內(nèi)容、游戲情景對青少年親社會行為的影響》采用問卷調(diào)查法,向13—24周歲的網(wǎng)游青少年玩家發(fā)放1317份問卷,通過數(shù)據(jù)分析揭示了網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的玩家在互動與交流中組成了一個虛擬社區(qū),在這個社區(qū)里,游戲玩家發(fā)生著社會化行為,也實(shí)踐著游戲內(nèi)親社會行為。子課題四主要探討了青少年網(wǎng)游玩家在不同參與情景下的群體行為,形成期刊論文《網(wǎng)游成癮在新聞中的建構(gòu)——基于話語分析理論的考察》,以?碌脑捳Z分析理論及新聞生產(chǎn)社會學(xué)理論,探究“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”這一概念的形成及其在新聞報道是如何被再次建構(gòu)的等核心問題。子課題五由于課題組人員變動,研究主題略有改變,致力于研究青少年網(wǎng)游玩家“成癮-脫癮”及社會輿論對其心理的影響研究,于2015年1月到3月,在案例庫中選取具有代表性的網(wǎng)游青少年進(jìn)行回訪,分析網(wǎng)游輿論場的變化是否對網(wǎng)游青少年群體的游戲行為有所影響,并在此基礎(chǔ)上,形成《還原理性:網(wǎng)絡(luò)游戲輿論場的轉(zhuǎn)變》以及《矛盾的網(wǎng)游玩家—基于第三人效應(yīng)理論視角的研究》這兩篇期刊論文。子課題六在近兩年中成果突出,該子課題側(cè)重從法律政策層面探討網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)與治理策略,目前已形成《我國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲治理的法律維度》和《我國實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲分級制的爭議與思考》兩篇期刊論文。

除上述期刊論文外,目前子課題一、子課題二和子課題六已完成各自5萬字的子課題結(jié)項(xiàng)報告,其他子課題結(jié)項(xiàng)報告也在撰寫過程當(dāng)中。

(三) 下一步研究計劃與工作方案

經(jīng)過四年的持續(xù)研究,課題組分別從歷史視角、個體維度和群體維度三個方面對“網(wǎng)游與青少年”的歷史脈絡(luò)和現(xiàn)狀進(jìn)行了系統(tǒng)梳理和立體呈現(xiàn),并對“網(wǎng)癮”等焦點(diǎn)問題進(jìn)行了重點(diǎn)關(guān)注,目前課題研究基本進(jìn)入收尾階段,下一步將通過各子課題推動網(wǎng)游課題組順利完成結(jié)項(xiàng)工作,具體如下:

1.網(wǎng)游青少年群體研究子課題、網(wǎng)游青少年“成癮-脫癮”研究子課題和網(wǎng)游政策研究子課題三個課題組現(xiàn)已完成各自的數(shù)據(jù)收集與文獻(xiàn)梳理,接下來要重點(diǎn)推進(jìn)研究成果的寫作與發(fā)表事宜;

2.網(wǎng)游青少年群體研究子課題、網(wǎng)游青少年“成癮-脫癮”研究子課題和網(wǎng)游青少年個體研究子課題要加快各自的子課題報告寫作工作,預(yù)計在2015年6月底完成。

3.網(wǎng)游青少年個體研究子課題需要盡快完成“網(wǎng)絡(luò)與青少年”引導(dǎo)策略體系的建設(shè)工作以及“網(wǎng)絡(luò)與青少年”引導(dǎo)策略年度報告的撰寫工作,預(yù)計在2015年7月完成,完成后將形成的數(shù)據(jù)成果提供給政府管理部門和學(xué)界共享。

4.待各個子課題的論文與結(jié)項(xiàng)報告完成后,將有首席專家杜駿飛主持撰寫《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究》書稿,預(yù)計在2015年9月完成。

(四) 研究中存在的主要問題與改進(jìn)措施

總體上看,課題組雖然中間經(jīng)歷了一些人員變動,但仍然保持了一個較為合理的組織架構(gòu)使各項(xiàng)課題研究可以有條不紊的順利進(jìn)行。此外,課題秘書組組建12人團(tuán)隊對初期形成的文獻(xiàn)、玩家案例、深度訪談、口述史等資料根據(jù)各子課題的需要進(jìn)行了重新整合,并借助慧科訊業(yè)數(shù)據(jù)庫新建了網(wǎng)絡(luò)游戲報道庫。在此基礎(chǔ)上,各子課題按照原定計劃持續(xù)穩(wěn)定地推進(jìn)自身研究。當(dāng)然,現(xiàn)有研究還存在不足,主要是至今未有較大體量的著作成果出現(xiàn)。針對這一問題,接下來課題組將通過財政支持、學(xué)術(shù)會議推介、專家推介等方式推進(jìn)研究成果的產(chǎn)出,并由首席專家牽頭主抓著作撰寫工作。

二、 研究成果情況

三、 表性成果簡介

1.《網(wǎng)絡(luò)游戲營銷霸權(quán)及其傳播倫理反思——以<魔獸世界>為例》

本文系網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)營銷研究成果,已發(fā)表在《當(dāng)代傳播》2014年第4期上。該文重點(diǎn)關(guān)注在運(yùn)營商的強(qiáng)勢主導(dǎo)下,網(wǎng)絡(luò)游戲營銷手段、營銷機(jī)制、傳播方式及其對受眾形成的營銷霸權(quán)。以經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例,從傳播學(xué)、社會學(xué)和文化研究中的權(quán)力概念出發(fā),探討網(wǎng)絡(luò)游戲營銷霸權(quán)的形成過程,并對其傳播倫理進(jìn)行反思。

2.《網(wǎng)絡(luò)游戲迷的投射、補(bǔ)償與社會動員——以<魔獸世界>迷為例》

本文系網(wǎng)游文化研究成果,已發(fā)表在《中國網(wǎng)絡(luò)傳播研究》(第七輯)上。該文選取網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的迷群體為個案,采用網(wǎng)絡(luò)民族志的方式對這一群體進(jìn)行研究和分析。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲迷群體不僅僅在游戲活動過程中有迷行為,還進(jìn)行了消費(fèi)與再生產(chǎn)、迷空間的建構(gòu),以及一些群體性的線上線下活動等。

3.《在網(wǎng)游中成長:游戲內(nèi)容、游戲情景對青少年親社會行為的影響》

本文系網(wǎng)游青少年個體研究成果,擬發(fā)表在《學(xué)!飞。該文通過問卷調(diào)查研究發(fā)現(xiàn):在大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲這一“互動性”環(huán)境中,存在“游戲內(nèi)互動性親社會行為”與“游戲內(nèi)服務(wù)性親社會行為”兩類游戲內(nèi)親社會行為,而且游戲內(nèi)容與游戲情景對游戲內(nèi)親社會行為均有影響。進(jìn)一步的研究還揭示出:游戲內(nèi)容的親社會性與游戲情景的親社會性對游戲內(nèi)互動性親社會行為具有顯著的正面影響,游戲情景的親社會性影響強(qiáng)于游戲內(nèi)容的親社會性;游戲情景的親社會性、游戲內(nèi)容的親社會性、游戲內(nèi)容的暴力性、游戲情景的暴力性對游戲內(nèi)服務(wù)性親社會行為均具有顯著的正面影響,強(qiáng)度由高到低。此外游戲內(nèi)親社會行為對線下親社會行為的影響則隨著親社會行為類型的不同而有一定的差異。

4.《網(wǎng)游成癮在新聞中的建構(gòu)——基于話語分析理論的考察》

本文系網(wǎng)游青少年群體研究成果,已發(fā)表在《中國網(wǎng)絡(luò)傳播研究》(第七輯)上。該文根據(jù)福柯的話語分析理論以及新聞生產(chǎn)社會學(xué)理論,通過內(nèi)容分析的方法,研究“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”這一概念的形成,以及該概念如何被新聞報道二次建構(gòu),試圖發(fā)現(xiàn)其中的不合理因素。研究認(rèn)為,新聞媒體在對“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”概念的建構(gòu)實(shí)際上是在重構(gòu)預(yù)先制定的意識形態(tài),其中存在著不合理及不可靠的成分;這種片面的建構(gòu)對于社會實(shí)踐存在負(fù)面影響。

5.《還原理性:網(wǎng)絡(luò)游戲輿論場的轉(zhuǎn)變》

本文系網(wǎng)游青少年“成癮-脫癮”研究成果,擬發(fā)表在《當(dāng)代傳播》上。該文通過整合和梳理慧科數(shù)據(jù)庫(報紙庫)十年(2004~2013年)的媒介文本,發(fā)現(xiàn)大眾媒介對于網(wǎng)絡(luò)游戲的形象再現(xiàn)經(jīng)歷著一個歷時性的變化。這種變化不是大而化之的“污名化”可以一語定性的,而是逐漸趨于中性化和理性。在傳統(tǒng)媒體依舊是社會輿論主流的當(dāng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲的輿論場經(jīng)歷了一場還原理性的轉(zhuǎn)向,這一轉(zhuǎn)向也為網(wǎng)游青少年群體的游戲行為提供了一個相對寬松的輿論環(huán)境。

6.《我國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲治理的法律維度》

本文系網(wǎng)游法律政策研究成果,擬發(fā)表在《當(dāng)代傳播》上。該文在回顧網(wǎng)絡(luò)游戲立法的基礎(chǔ)上,從網(wǎng)游治理部門、網(wǎng)游經(jīng)營者、青少年群體三方法律主體出發(fā),對我國十多年來的網(wǎng)絡(luò)游戲治理活動做出探討與分析,希望從法律維度一窺我國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲治理的基本邏輯。

課題組供稿

(責(zé)編:李葉)